Antes de entrar nos detalhes da análise de Returnal, vale destacar que ele é o primeiro jogo desenvolvido especialmente para o PS5. Ou seja, é um jogo pensado a partir da arquitetura e dos recursos do console. Demon's Souls saiu como exclusivo no lançamento do console, mas, como se trata de um remake, dá para colocar Returnal num lugar mais especial nesse sentido. Já vou dar os detalhes, mas você sente isso em cada momento do jogo, mesmo que em pequenos detalhes, e esse é só um dos pontos que fazem Returnal dar certo.

Returnal é um jogo de ação que mistura os gêneros roguelike e metroidvania e usa elementos de terror como tempero. Mesmo juntando tantos gêneros diferentes, ele conseguiu manter o que cada um tem de melhor, apesar de algumas falhas.
No jogo, controlamos Selene, uma personagem que caiu num planeta chamado Atropos. Enquanto embarca numa grande jornada rumo ao desconhecido nesse planeta, Selene também enfrenta um acerto de contas pessoal. Conforme avançamos, encontramos gravações com a nossa própria voz e até vemos a nossa própria casa, descobrimos que estamos presos num grande mistério e num ciclo, e vamos parar em lugares que parecem saídos dos filmes da série Alien.
O funcionamento do jogo gira em torno de um ciclo de tempo, que também está muito bem amarrado à história. Quando você morre, volta para o ponto de partida e repete esse ciclo muitas vezes. Ele tenta manter você interessado com uma estrutura de mapa, armas, tipos de inimigos e pedaços da história que mudam a cada vez. "Que graça tem morrer e voltar sem parar?", já dá para ouvir você perguntando. Aí entra o mapa gerado aleatoriamente: essa dinâmica que muda toda vez é justamente o que deixa o jogo tão viciante.

Se você já jogou sucessos como Dead Cells ou Hades, acho que vai entender melhor do que estamos falando. Ou, se conhece o jeito de contar história de Children of Morta, dá para dizer que a estrutura é parecida. Conforme você morre várias vezes e passa horas jogando, vai descobrindo os detalhes da história, e, mesmo com tantas mortes, esse poder de prender é o que mais faz você querer jogar de novo.
Para equilibrar um pouco as coisas, o jogo tem alguns itens permanentes. Você ganha um gancho para se prender a certos pontos do cenário, uma espada (parecida com um sabre de luz) para atravessar inimigos ou áreas bloqueadas, ou habilidades permanentes para se mover debaixo d'água. Em geral, esses recursos servem para você andar mais rápido pelo mapa. Como não existe item permanente para a barra de vida ou para o dano, como eu disse, não importa o quão rápido você vá: se não achar os itens importantes, principalmente de dano e vida, vai ter que repetir o ciclo muitas vezes.
Na primeira vez que joguei, cheguei direto à terceira região. Depois, quando quis ir rápido, tive que repetir o ciclo umas 10 a 15 vezes. Mas, avançando com calma e cuidado, cheguei à quarta região do jogo. Ou seja, o jogo exige paciência e recompensa você no fim dessa paciência, igual a outros títulos do mesmo estilo.
Claro, não leve ao pé da letra esse papo de paciência: você precisa ter calma para progredir, mas na jogabilidade é o contrário. Returnal é um jogo em que você precisa estar sempre em movimento, e os combates são pensados para isso. Nas lutas contra chefes, só existem alguns pontos da tela onde dá para escapar dos tiros inimigos. Às vezes há tantos inimigos na área que basta uma pausa de um segundo para você ir ao chão. E você pode topar tanto com inimigos que derrubam você com um golpe só quanto com outros bem fáceis de vencer. Dá para dizer que a aleatoriedade de tudo isso, assim como o design das áreas, mantém você sempre alerta.

Vamos falar dos recursos do DualSense no jogo junto com o tiro secundário da arma. A equipe usou os recursos do DualSense de um jeito discreto, mas eficiente. É um detalhe tão legal que eu nem consigo imaginar jogar Returnal com outro controle. Quando você aperta o gatilho esquerdo até a metade, entra no modo de mira. Quando aperta até o fim, ativa o modo de tiro secundário da arma. É assim que o gatilho adaptável funciona no jogo.
Além disso, a vibração háptica também é usada de um jeito muito caprichado. Cada movimento da personagem volta para você como vibração. Quando você entra num portal, por exemplo, sente o DualSense vibrar de acordo. As armas e os estilos de tiro também têm vibrações diferentes. O que eu mais gostei foi o efeito da chuva: nas áreas chuvosas do jogo, dá para sentir as gotas virando vibração uma por uma. Como eu disse, é um detalhe pequeno que contribui muito para a experiência como um todo.
Visualmente, Returnal tem uma identidade única. E, como falei no começo, ela fica ainda mais rica com climas que lembram coisas conhecidas. Conforme você avança, encontra regiões parecidas com as dos filmes Alien (Prometheus) e se vê examinando as ruínas de uma civilização antiga. O fato de cada região ter um tema diferente ajuda muito no visual do jogo. Você entra em áreas de neblina com gotas de chuva batendo no capacete nas florestas, ou observa com atenção as tempestades de areia que aparecem quando você se afasta no deserto. O jogo pode não ser de cair o queixo visualmente, mas é rico, com jogos de luz e elementos que completam o clima.
No fim das contas, Returnal é um jogo que mistura muito bem dinâmicas diferentes, como eu disse no início. Ele é divertido de jogar, e a ação rápida não cansa fácil. Mesmo quando você morre de um jeito ridículo e fecha o jogo com raiva, depois de um tempo dá vontade de jogar de novo. Nesse sentido, ele sabe prender o jogador. Minha maior crítica é ao preço. Acho que a visão dos jogadores sobre Returnal poderia ter sido bem diferente se o preço de jogo AAA fosse um pouco mais baixo. Mesmo assim, é um jogo de ação divertido que vale a pena experimentar, seja comprando agora, se você tiver a oportunidade, seja esperando uma promoção.
